Ассоциация по Документации и новым Информационным Технологиям
 АДИТ-2000. Тезисы доклада Пленарное заседание: Музейные электронные публикации 
  Дриккер Александр Самойлович
Санкт-Петербург
Государственный Русский музей
Заведующий сектором
Тел.: (812)3111889
Факс: (812)5521740
E-mail: drikker@russ-museum.spb.su
 
От технологии к психологии

     1. Проблема художественный музей - зритель:
    а) недоступность музея для массового зрителя,
    в) недоступность зрителя для музея.
    Изобразительное искусство и широкий зритель: зависимость восприятия искусства от культурного багажа, навыков, эмоционального опыта.
    2. Основа эмоциональной реакции - дефицит информации (Симонов). Оптимум дефицита - эффективный эмоциональный отклик - интерес - развитие наличествующего потенциала представлений и чувств.
    Минимум информации - отсутствие раздражения, подпороговый "эмоциональный сигнал" (однообразия, скука).
    Максимум информации - шоковый, превышающий "болевой порог" сигнал (сложность, непонятность). Шунтирование, минимизация информации.
    3. Дигитальные изображения - решение проблемы доступности искусства для зрителя.
    Мультимедийные программы по искусству - повтор музея в электронном варианте.
    Диски и сайты - электронная книга по искусству (с худшим чем в полиграфии качеством изображения). Минимальное использование возможностей РС. Ослабленное эмоциональное воздействие.
   
    Изобразительное искусство и культурная база
   
    1. Культурный багаж - ориентация программы. "Профессиональная" - материал и качество.
    Реакция массового зрителя (отсутствие опыта): заинтересованность (свежие впечатления), угасание (сложность, однообразие), отключение.
    2. Сегодняшний виртуальный музей - идеальная рекламно-справочная система для привлечения посетителей! Проблема художественного воздействия!
    3. Технологический прогресс: скоростные каналы, DVD - информационная емкость, возможности наращивания плотности программ, насыщения материалом.
    4. Пути повышения эффективности:
    а) заинтересованность - соединение малознакомого изобразительного материала со знаниями из других областей (портрет, жанровая картина и базы историческая, декоративно-прикладного искусства: костюм, бытовая культура, социальное устройство), изобразительное искусство в культуре своего времени.
    в) разнообразие: влияния, связи -- синхронные ряды (русская икона - сербская, византийская, итальянская...), диахронные ряды: тема, жанр - развитие во времени (портрет в русском искусстве от парсуны до Малевича);
    5. Система запросов не по формальным признакам, классификаторам и топографическим картам, а вариативный отбор по живым интересам, впечатлениям, настроениям, (Эрмитаж - отбор по колориту!).
    6. Навигация: от поиска маршрута, движения по музейной экспозиции к поиску контакта, от управления отрывочного, случайного к вариативному выбору из подготовленных композиционно выстроенных рядов.
   
    Интерактивность - путь к успеху
   
    1. РС интерактивен, интеллектуальные программы - нет. Формальность: вперед, назад, выбор из меню (уровень DOS''а пятнадцатилетней давности). Программный продукт не создает даже видимости реакции на индивидуальность: отклик, контакт отсутствуют.
    2. Оценка поведения посетителя на сайте: сколько времени на сайте, сколько в каком разделе, сколько изображений, время на изображении. Анализ, типология.
    3. От анализа к реакции: одобрение, поощрение, удивление, вопрос, предложения по маршруту, по дальнейшему выбору в зависимости от темперамента, психологического типа, настроения.
    4. Виртуальный музей: от набора картинок, каталожных данных и книжных статей к программному произведению, нацеленному на определенного потребителя (профессионал, турист, студент), связанному общей идеей, использующему целый ряд баз данных из различных областей культуры, построенному по сложной композиционной схеме, реагирующему на поведение зрителя.

 
 © 1997-2000, АДИТ, Все права защищены Регистрация тезисов |  Информация о регистрации