|
Дриккер Александр Самойлович
Санкт-Петербург
Государственный Русский музей
Заведующий сектором
Тел.: (812)3111889
Факс: (812)5521740
E-mail: drikker@russ-museum.spb.su
От технологии к психологии
1. Проблема художественный музей - зритель:
а) недоступность музея для массового зрителя,
в) недоступность зрителя для музея.
Изобразительное искусство и широкий зритель: зависимость восприятия искусства от культурного багажа, навыков, эмоционального опыта.
2. Основа эмоциональной реакции - дефицит информации (Симонов). Оптимум дефицита - эффективный эмоциональный отклик - интерес - развитие наличествующего потенциала представлений и чувств.
Минимум информации - отсутствие раздражения, подпороговый "эмоциональный сигнал" (однообразия, скука).
Максимум информации - шоковый, превышающий "болевой порог" сигнал (сложность, непонятность). Шунтирование, минимизация информации.
3. Дигитальные изображения - решение проблемы доступности искусства для зрителя.
Мультимедийные программы по искусству - повтор музея в электронном варианте.
Диски и сайты - электронная книга по искусству (с худшим чем в полиграфии качеством изображения). Минимальное использование возможностей РС. Ослабленное эмоциональное воздействие.
Изобразительное искусство и культурная база
1. Культурный багаж - ориентация программы. "Профессиональная" - материал и качество.
Реакция массового зрителя (отсутствие опыта): заинтересованность (свежие впечатления), угасание (сложность, однообразие), отключение.
2. Сегодняшний виртуальный музей - идеальная рекламно-справочная система для привлечения посетителей! Проблема художественного воздействия!
3. Технологический прогресс: скоростные каналы, DVD - информационная емкость, возможности наращивания плотности программ, насыщения материалом.
4. Пути повышения эффективности:
а) заинтересованность - соединение малознакомого изобразительного материала со знаниями из других областей (портрет, жанровая картина и базы историческая, декоративно-прикладного искусства: костюм, бытовая культура, социальное устройство), изобразительное искусство в культуре своего времени.
в) разнообразие: влияния, связи -- синхронные ряды (русская икона - сербская, византийская, итальянская...), диахронные ряды: тема, жанр - развитие во времени (портрет в русском искусстве от парсуны до Малевича);
5. Система запросов не по формальным признакам, классификаторам и топографическим картам, а вариативный отбор по живым интересам, впечатлениям, настроениям, (Эрмитаж - отбор по колориту!).
6. Навигация: от поиска маршрута, движения по музейной экспозиции к поиску контакта, от управления отрывочного, случайного к вариативному выбору из подготовленных композиционно выстроенных рядов.
Интерактивность - путь к успеху
1. РС интерактивен, интеллектуальные программы - нет. Формальность: вперед, назад, выбор из меню (уровень DOS''а пятнадцатилетней давности). Программный продукт не создает даже видимости реакции на индивидуальность: отклик, контакт отсутствуют.
2. Оценка поведения посетителя на сайте: сколько времени на сайте, сколько в каком разделе, сколько изображений, время на изображении. Анализ, типология.
3. От анализа к реакции: одобрение, поощрение, удивление, вопрос, предложения по маршруту, по дальнейшему выбору в зависимости от темперамента, психологического типа, настроения.
4. Виртуальный музей: от набора картинок, каталожных данных и книжных статей к программному произведению, нацеленному на определенного потребителя (профессионал, турист, студент), связанному общей идеей, использующему целый ряд баз данных из различных областей культуры, построенному по сложной композиционной схеме, реагирующему на поведение зрителя.
| |