АДИТ'99. Текст доклада.

Узунова В.Г., Богомазова Т.Г.
Музей антропологии и этнографии (Кунсткамера) Российской Академии наук
(г.Санкт-Петербург)
info@kunstkamera.lanck.ru

Проект "Виртуальная Кунсткамера":
задачи конструирования мультимедийного
продукта в контексте анализа потребностей
и восприятия посетителей музея

     1. ПРЕДИСЛОВИЕ.

      Необходимо предпослать краткое описание той деятельности, которая осуществляется в рамках стратегического направления "Посетители реальных и виртуальных музейных миров", которое объединяет ряд научно-исследовательских проектов. Начиная с 1997 г. мы шаг за шагом продвигаемся в изучении специфики восприятия и потребностей посетителей Музей антропологии и этнографии (МАЭ РАН). По названию наших публикаций, которые читатель найдет в прилагаемом к данной статье списке литературы, можно составить некоторое представление о направлении наших разработок. Но отдельные позиции концептуального плана, необходимо представить, так как они являются принципиальными для понимания того круга проблем, которые обсуждаются в этом тексте.

     1.1. В нашей концепции посетитель является агентом информационного пространства музея. Посетитель-агент является действующей причиной, вызывающей новые явления в информационном пространстве музея: он способен находить в этом пространстве то, что там объективно отсутствует. Он выбирает в реальном музейном пространстве аргументы для построения своего собственного виртуального мира, создавая его прямо на экспозиции на базе домыслов и игры воображения. Мы заимствуем из биологической науки и вводим в оборот термин "информосомы", призванный обосновать, как именно и до какой степени независимо от информационного поля музея работает этот встречный информационный поток, исходящий от посетителя. В понятии "информосом" фиксируется принципиальное для нашей концепции утверждение, что посетитель суть сам анализатор себя как информационной системы. На основе своей способности к постоянно текущему самоанализу посетитель не просто получает сведения из информационного пространства музея, но активно преображает информацию, то есть участвует в "информосинтезе", реорганизуя себя как систему. В процессе этой активной деятельности восприятия информации посетитель создает собственное виртуальное пространство, которое более принято называть домысливанием, переосмыслением или даже фантазированием. В виртуальное пространство Интернета могут быть переадресованы эти индивидуальные фантастические (возможные, желательные) миры.

     1.2. Первый этап сбора информации и ее анализ привел нас к пониманию неудовлетворительности функционирования Музея по традиционной логике культурной просветительской деятельности. На втором этапе исследования мы выделили те блоки содержательной информации, которые, с одной стороны, предлагает музейная экспозиция и те "тематические круги", которые, со своей стороны, формирует сам посетитель. Сопоставление оказалось очень плодотворным, среди многих выводов на этом направлении мы пришли к принципиальному для разработки виртуальных проектов соображению о роли воображения и домысливания (фантазирования) в процессе восприятия экспозиции.

     Следующий этап изучения был посвящен анализу установочной предуготовленности к восприятию ("диспозиционый анализ") посетителей МАЭ РАН. И здесь мы столкнулись с непредвиденными нами препятствиями восприятия, когда посетитель демонстрирует неприятие предлагаемой формы подачи информации на основе самоопределения себя как (а) носителя современности, (б) носителя урбанистичности, (в) носителя национальной принадлежности и (г) как культурного прагматика. Последняя позиция требует краткого разъяснения. Отношение к культуре человека, прямо не востребованного к служению ей, сугубо прагматично и инструментально. Культура нужна ему не как самоцель и не как священное достояние, а как средство - средство коммуникации, социальной ориентации, социальной мобильности, социального самоутверждения. Перед культурными прагматиками остро встает проблема культурного самоопределения.

     1.3. Мы довольно тщательно прописывали "портрет" нашего посетителя, поэтому готовы кратко (без комментариев) перечислить его характерные черты: чрезвычайная активность ("агрессия") восприятия, требование открытого диалогового общения, несогласие с просветительской установкой Музея, провокационный стиль поведения как потребность вписать себя в контекст изложения экспозиционного показа. Стало очевидным, что решение этой сущностной проблемы уже невозможно только на пути улучшения методических разработок экскурсионного показа.

     1.4. Итоговый индекс удовлетворенности/неудовлетворенности от посещения музея базируется на следующих составляющих:
     - ожидание предполагаемого экспозиционного содержания, то есть предуготовленность восприятия и оценки экспозиции на основе собственной ценностоно-ориентационной структуры личности;
     - культурный прагматизм и инструментализм, то есть восприятие культуры как механизма ценностно-ориентационной регуляции социального поведения;
     - "точки актуального сопряжения с культурой", то есть потребность к прочтению истории как дисциплины, располагающей фактологической базой для ответов на "вызовы" современности;
     - инициативное стремление посетителя захватить позицию равноправного участника диалога, то есть активность Я-предъявления, демонстративность.

     1.5. Выход из тупиковой ситуации был намечен нами на пути освоения многообразных возможностей компьютерных технологий. По сути вопроса, это было понято нами уже с момента осознания той непредсказуемой роли, которую играет воображение посетителя в процессе восприятия им информации. В этой связи самой значимой способностью компьютерных технологий для нас оказалась их технологическая возможность вобрать в себя и продуктивно направить фантазии посетителей музея. Если в пространстве реальной экспозиции воображение посетителей является избыточным, преломляя восприятие научной информации самым причудливым образом, то создание мультимедийных продуктов (ММП) открывает возможности направить этот процесс в русло правильного осмысления.

     С этой посылки началась работа по проектированию разных вариантов оснащения МАЭ РАН компьютерными технологиями: проекты "Петровская Кунсткамера", "Виртуальная Кунсткамера", "Маршруты национального самопознания" и другие планы, находящиеся в разной степени проработанности. Итак, первое направление целевого вхождения в среду Интернет нами было осознано. Мы должны не только перехватить способность посетителей к воображению, но и направить его фантазии в русло творческого взаимодействия.

     2. РАЗРАБОТКА ТЕМЫ "КУЛЬТУРНОГО ПРАГМАТИЗМА"

     Социологический заказ для создания мультимедийных продуктов (ММП) складывается на базе тех проблем, которые мы решили переадресовать в Интернет. Представляем в форме "задач по созданию ММП" тот блок проблем, который касается развития темы культурного прагматизма в ее продвижении по 4 маршрутам. Предлагаемые нами установки для создания навигационного сценария следующие:

     2.1. ЗАДАЧА "Самопознание на пути коммуникации".

     2.1.1. Реальный Музей может только провоцировать коммуникационные навыки посетителя. Мы наблюдаем их проявления в виде непосредственных реакций (прежде всего, конечно, у детей) и фиксируем в форме вопросов взрослых посетителей. Ядро "коммуникативного" блока складывается вокруг активизации психологической особенности восприятия и понимания "чужого через свое" ("непонятного через понятное"). Музей демонстрирует и объясняет "чужое", посетитель сравнивает и уподобляет "своему". Но результат этого процесса сопоставления чаще бывает отрицательным, когда "чужое" увидено и даже осмыслено, но оценено как "безразличное" или "отрицательное", то есть закрепляется в пространстве "чуждости".

     2.1.2. История нашей страны такова, что в отечественной традиции накоплен большой исторический опыт проживания в т.н. "зонах пограничья", на территориях которых соседствовали и сотрудничали разные этнические группы. В этнографии повышенный интерес связан с изучением особой культуры "пограничья", с изучением специфики установления и развития контактов представителей разных этнических и конфессиональных групп и высоко значимой ролью "посредников" - профессиональных медиаторов в межэтнических отношениях. Эти темы актуализированы и в современном массовой сознании, поэтому публика, социологические интересы которой унифицированы воздействием СМИ, не нуждается в нарочитой "обработке" еще и со стороны музея, так как пересечение современности с историей в этой "точке" межэтнического взаимодействия у современного горожанина заведомо обозначены. Сегодня, слушая ежедневные репортажи из Югославии, которые сменили вчерашние репортажи из Чечни, человек поневоле становится потенциальным участником конфликта или предполагаемым посредником в международном конфликте.

     Игровое компьютерное пространство уже хорошо освоено, поняты и его ограниченные возможности. Довольно легко предложить посетителю виртуального пространства наборы ролевых игр с использованием музейных масок, например, "охотника", "танцовщицы", "шамана", "самурая" и т.д. Но наши проблемы не имитационные, посетитель Виртуального Музея не должен "примерять чужой лицо". Наша цель - выработать в нем коммуникативные навыки общения с другими людьми на условиях равенства позиций, то есть сохраняя собственное лицо. Условиями продвижения в виртуальном пространстве по маршруту коммуникации являются: диалог, равноправность, равноценность обмена, язык взаимопонимания, открытость и дружественность. Девиз, под которым продвижение по маршруту достигает цели, - "равный среди равных". И здесь принцип удержания своего социального пространства (своей самоценности), то есть умения устанавливать, удерживать и контролировать социальную дистанцию между собой и другими, является определяющим. Теме "демонстративности" и "дистанцированности" посвящены наши специальные разработки.

     ММП строится на базе единства трех взаимосвязанных аспектов: когнитивного, эмоционально-оценочного и поведенческого. Целью его создания является организация диспозиции к положительной коммуникации.

     2.2. ЗАДАЧА "Самопознание на пути социальной ориентации"

     2.2.1. Реальный Музей - часть городского пространства и горожане с некоторым усилием осознают свое перемещение из современности в поле фрагментарного присутствия иного времени и иных территорий. Представленным в Музее воплощениям иного времени и пространства они противопоставляют собственное "здесь и теперь", а это - мегаполис, город Санкт-Петербург конца ХХ века.

     Ядро социального ценностно-ориентационного блока складывается вокруг активизации понимания "Мы-особости", вокруг формулировки "мы суть другие" - порождены своим климатом, своими землями, своими богами, своей историей. Вектор восприятия здесь упирается в разность условий существования во времени и пространстве. Одновременно отчетливо начинает озвучиваться многообразие представлений о "Мы": "мы - северяне", "мы - горожане", "мы - русские", "мы на нашей земле", "мы в нашей стране" и т.д. Именно эти собирательные образы "Мы" положены нами в основание разработки ММП.

     2.2.2. Целью ММП "Самопознание на пути социальной ориентации" является убедительная демонстрация того социального закона, что ценностное ориентирование отдельного человека происходит в группах. Музей на основе своих научных разработок и наглядного материала коллекций может представить для разработки сценариев исторического становления индивидуального самосознания великолепный по яркости и доходчивости иллюстративный материал. Если современный человек обучается в сознании собственной ответственности за последствия каждого своего выбора, то историческое становление этого тезиса наглядно демонстрирует процесс трудного продвижения человечества к понятию свобода.

     2.3. ЗАДАЧА "Самопознание на пути социальной мобильности"

     2.3.1. МАЭ РАН вербует в ряды профессионалов преимущественно этнографов, антропологов, культурологов, историков, археологов, фольклористов. Музей продолжает питать пафос первооткрывателей и путешественников (даже если теперь это просто туристы). Гуманитарные знания составляют основу культурного капитала современного человека. Конечно, мы планируем в Интернете разработку маршрутов для будущих наших коллег - студентов гуманитарного профиля. И здесь мы предлагаем поощрять веру в творческое основание человека. Цель разработки маршрутов ММП в этом направлении отвечает нашему стремлению использовать активы нашего Музея для выработки навыков продуктивного творчества. Работа в сети предполагает учет множества факторов принятия решений, важнейшим из которых является принцип сохранения возможности следующего шага, который не до конца осознан и еще не спланирован. Множественность смыслов и варианты использования результатов зависят от многообразия ситуаций, представленных в рамках сети.

     2.3.2. Мы зафиксировали повышенный интерес посетителей музея к предельным возможностям существования. Современный горожанин, похоже, испытывает психологическое удовлетворение от того, что при осмотре экспозиции убеждается, что человек способен выжить в самых невероятных по трудности (с его точки зрения) условиях. С допустимой долей юмора можно сказать, что современный петербуржец нуждается в информации об опыте выживания в любых условиях. А если говорить абсолютно серьезно, то оказалось, что любые "предельные" темы - природных катаклизмов (наводнения, засухи, землятресения, тайфуны) и темы социальных катастроф (эпидемии, голода, войны), обнажающие границу жизнь/смерть, очень обостренно воспринимаются посетителями. Вполне вероятно, что именно опыт переживания катастроф, разработанный на материалах наших научных собраний, ляжет в основание разработки этого направления, так как мы сумеем продемонстрировать совершенно неожиданные для современного горожанина навыки и изобретательность.

     Создание ММП для этого тематического блока призвано воспитывать поведенческую готовность выживать и побеждать вопреки любым обстоятельствам. Его когнитивная составляющая должна поощрять стремление к обладанию самыми разнообразными знаниями и навыками. Эмоционально-оценочный и поведенческий компоненты должны быть заряжены на поисковую смелость, творческую фантазию, преодоление сомнений, ошибок, усталости, препятствий.

     2.4. ЗАДАЧА "Самопознание на пути социального самоутверждения".

     2.4.1. Экспозиция МАЭ РАН провоцирует не только своеобразное прочтение "Мы", но и обостряет восприятие собственного "Я". Размышления посетителей (прежде всего молодых) вращаются в круге переживаний по схеме: "Я - не такой как другие... Другие - не такие как Я". И далее соскальзывают на позицию: "Среди других надо самоутверждаться...Смогу ли Я?". Как мы видим, проблема самоутверждения вполне отчетливо поставлена самими посетителями. Возможность ее решения предлагается нами в "Виртуальной Кунсткамере".

     Интернет потрясает своих молодых пользователей прежде всего именно тем, что в его среде не надо самоутверждаться по правилам реального социального мира. Посетители виртуального пространства сами себе выбирают членство в сообществах на основе своих предпочтений. В этой позиции мы поддерживаем их, но хотим, учитывая их юный возраст, ненавязчиво предложить им тренаж, воспитывающий навыки "плодотворного одиночества". Этот тезис далее разворачивается нами в некоторый порядок утверждений: "выбирай свое сообщество", "пробуй себя в любой роли", "хочешь быть любым другим - осуществись", "исполнение любой роли требует наличия текста", "сочини свой текст". Подстрочник здесь очевиден: ничья состоятельность не ставится под сомнение - достаточным ее доказательством является факт присутствия в Интернете; не надо самоутверждаться "над", "под" - это чужой счет; попробуй научиться быть интересным самому себе, освой технику плодотворного одиночества, так как в предъявлении себя другим как человек творческий - ты интересен всем. Итак, цель продвижения по маршруту "самоутверждения" - быть интересным (ярким, содержательным) в любом из образов. Установка - на самоценность и самодостаточность.

     2.4.2. Каким образом здесь может помочь Музей? Он расширяет горизонты видения себя, задает иные масштабы прочтения Я, снимая ограниченность представления и размышления о себе как о данности конкретного порядка. Поэтому задание на создание ММП содержит в своей когнитивной составляющей - информационный набор знаний о человеческой "особости". Мы считаем преимуществом своего Музея способность на этнографическом материале доказать "особость", неординарность того, что принято называть "рядовым", "заурядным", "обыденным". Эмоционально-оценочный компонент ММП здесь подчинен идее достижения высокой оценки ежедневного, ритмичного, повторяющегося, бытового. Молодой человек, по нашему мнению, должен осваивать труд жизни, овладеть и научиться уважать "типикон повседневности", без боязни воспринимать рутинизированную ткань бытия. Готовность к предъявлению себя в любую минуту жизни, а не только праздничная демонстативность или мечтание об исключительной удаче, является главным навыком, приобретаемом при прохождении этого маршрута.

     В результате процесса самопознания, происходящего на этих маршрутах, должна возникнуть устойчивая способность самому находить мотивацию в условиях отсутствия директив.

     3. МОДЕЛИРУЕМЫЕ УРОВНИ ИНФОРМАЦИОННОГО ВОСПРИЯТИЯ

     Отказ от привычной роли просвещенчества, вход в пространство равноправного диалогового общения выстраивается с учетом следующих моделируемых уровней информационного восприятия:

     3.1. Уровень восприятия "новичок". Алгоритм восприятия информации: достаточно смотреть, чтобы все увидеть. На этом уровне восприятия информации возбуждается стремление узнать, увидеть что-то новое. Здесь новизна - самоценность, поэтому интерес дробится на несущественные подробности, восприятие легко соскальзывает с предмета на предмет, с одной темы на другую. Это уровень любопытства, возбужденного интригующим сообщением, и он отмечен всеми сопровождающими его характеристиками. Музей возбуждает любопытство. Но способен ли и должен ли музей его удовлетворять?

     В действительности музей исходно начинает работать на ином, более сложном уровне - на уровне любознательности, то есть для пытливого посетителя, склонного к приобретению новых знаний. К этому уровню развитости человека апеллирует привычная устремленность музея на просвещение. Без преувеличения можно утверждать, что именно здесь зияет пропасть между посетителем и музеем. И только теперь с появлением мультимедийных технологий мы получаем возможность удовлетворять любопытство посетителей, с одной стороны, не опускаясь на уровень "затейничества", щадя профессионалов и сохраняя профессиональное достоинство, с другой стороны, предоставляя посетителям самим удовлетворять свое любопытство. Безусловно, работа на уровне восприятия "новичок" совершенно не означает возможности самоустранения музейщиков, более того - это сложнейший уровень методических разработок высоких профессионалов. Этот уровень фиксирует сложнейшую закономерность, которую музей должен доходчиво продемонстрировать - многозначность очевидного. Поэтому создание мультимедийного продукта для этого уровня восприятия может быть подчинено логике "явное (смотри) - тайное (узнай)" или "известно всем - понятно посвященным".

     3.2. Уровень восприятия "любознательный". Алгоритм восприятия информации: смотреть и понимать (в обоих смыслах - разуметь и принимать в себя). Это уже уровень любознательности - приобретения новых знаний посетителем, но и более того - психологическая предрасположенность запоминать, сравнивать, сопоставлять, увлекаться интеллектуальным поиском. Ключевые слова данного уровня восприятия: "проблема", "решение", "открытие", "теория", "процесс", "взаимосвязь", "зависимость", "взаимодействие", "культура", "цивилизация", "значение" и другие научные термины, вводимые в контекст объяснения. Наглядность достигается на пути организации стратегии проблемного поиска: продвижение по маршруту поиска решения проблемы (в отличие от поиска справочной информации).

     3.3. Уровень восприятия "друг" или уровень коммуникативного восприятия. Алгоритм восприятия информации: видеть, мыслить и связывать, соединять (ассоциировать). Это уже уровень проторения нового пути - освоения главных объяснительных принципов науки. Восприятие, память, воображение, мышление должны найти свой интерес в МАЭ. Это уровень установления коммуникации. Цвет, музыка, видеоряд, текст - все в едином сценарном сопряжении порождает новые возможности эстетизированного научного познания. Вступает в действие сочетательный ассоциативный закон. Ассоциации порождаются как результат умения найти, обнаружить свидетельства сходных взаимоотношений между людьми.

     3.4. Уровень восприятия "творец" или уровень творческого восприятия. Алгоритм восприятия информации: мало смотреть и мыслить, необходимо фантазировать. На этом уровне мы предлагаем посетителю МАЭ сотворчество, то есть открываем для него горизонты неоткрытого, нерешенного, непознанного, недостигнутого знания. Здесь мы отвечаем и на вопрос о том, в чем суть творческого поиска в нашей профессии. И здесь же мы разворачиваем тему уникального как не имеющего критерия сравнения, необыкновенного (единственного в своем роде, исключительного, неповторимого) явления, человека, предмета. Способность к творческому воображению - основа постижения мира и человека как творца своего мира.

     3.5. Уровень восприятия "мастер". Алгоритм восприятия информации: принцип универсализма гуманитарного знания - "множество всех возможных миров" и "множество всех логически возможных фактов или связей вещей". Гуманитарное восприятие есть восприятие универсального.

     Чем квалифицированнее уровень запроса посетителя, тем проще может быть его мультимедийное решение (для уровня "мастер" наиболее адекватным останется высоко информативный профессиональный текст или достоверно воспроизведенный источник), и, наоборот, чем неопределеннее интерес посетителя (реального или потенциального), тем изобретательнее с точки зрения технологий и компьютерного дизайна должен быть ММП. Промежуточные уровни должны быть выверены с точки зрения как музейщиков, так и "компьютерщиков" в этих границах. Экономический фактор подчиняется этим же закономерностям: при создании узко специализированного текста основные затраты уходят на оплату труда его автора, а при создании МПП широкого спроса основные затраты ложатся на долю дизайна, оплату используемых образов, работу программистов и другие технологические моменты.

     4. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ПРОЕКТА "МАРШРУТЫ НАЦИОНАЛЬНОГО САМОПОЗНАНИЯ"

     Методика создания ММП предполагает разные уровни технической сложности и учитывает разные уровни сложности запросов посетителя. Cовмещение всех уровней сложности возможно при наличии гибкого сценария, последовательно отражающего логику запросов самоопределения и продвижения по содержательно разворачиваемым блокам: "образ Я", "образы Других, "образы Мы". Рабочая цель проекта выглядит как создание алгоритма маршрутов национального самопознания (создание методик).

     4.1. Информационный блок "Кто Я?".

     Постулирует конкретные (выбор по желанию) сведения об авторе запроса: пол, возраст, место проживания, социальный статус, профессиональный статус, национальность, конфессиональная принадлежность, семейное положение, интеллектуальные пристрастия, круг чтения, кумиры, хобби. По содержанию преследует цели сочетания и сопоставления реального статуса автора запроса и его виртуальных предрасположенностей (по 5 моделируемым уровням восприятия). Предлагается большое число "масок". Например, прохождение по маршрутам в разнообразных "масках": 1) "новички"; 2) "любознательные"; 3) "друзья"; 4) "творцы"; 5) "мастера".

     4.2. Информационный блок "Кто мы?".

     Позволяет зафиксировать реальную или предъявляемую социально-возрастную групповую принадлежность автора запроса и его, вхождение в спонтанные группы. Определяется эталонная (или ситуативно-ролевая, игровая) групповая нацеленность. По содержанию предъявляет возможности большого разнообразия объединения людей в группы, доказывая возможность избирательности и добровольность солидарного участия в любом объединении "Мы". Например, 1) мы с тобой школьники, 2) мы с тобой мальчики, 3) мы с тобой друзья 4) мы с тобой учимся 5) мы с тобой станем этнологами.

     4.3. Информационный блок "Какие Другие?".

     По содержанию доказывает, что Другие - это временное и пространственное определение. Определения Других - ситуативны и произвольны. Условия обозначаемости (видимости и понимаемости) Других зависят от "Я как точки отсчета" и изменяются в прямом соответствии с избранным "топосом". Ответ на вопрос: "Другой - друг или враг?" зависит от самого автора запроса. Например, 1) смотри на меня - покажи себя; 2) пойми меня - дай понять тебя; 3) мое важное/главное - твое важное/главное; 4) я делаю - ты делаешь; 5) я мечтаю - ты мечтаешь.

     5. АЛГОРИТМЫ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ

     5.1. Методика прописи "С кем я хочу себя сравнить?".

     Начинает завязывать сюжет дальнейшего разворачивания маршрута продвижения в виртуальном пространстве. Предлагает выбор сравнения по полу, возрасту, национальной принадлежности, социальному статусу. Фактически, это техника "обнаружения" себя.

     5.2. Методика прописи "В какой стране мира я хочу оказаться?".

     Конкретизирует наши собственные информационные возможности и необходимую базу заимствования информации из других источников. Предлагает выбор по картам: географическим, народонаселения, климатическим и т.д. Доказывает, что самоопределение в пространственных координатах - жестко детерминированный маршрут, исключающий фантазирование по прихоти.

     5.3. Методика прописи "В какое время я хочу войти?".

     Предвидятся значительные трудности в содержательном раскрытии темы "современность", так в собственной базе музейных данных сведения очень фрагментарны. "Машина времени" из книг фантастического жанра. Самоопределение во времени должно доказывать, что не время завладевает тобой, а ты - временем, но при условии чрезвычайной трудоемкости прохождения "точек" временной шкалы. Чем проще вопрос-задание и выполнимее условие попадания в какой-то исторический период, тем шире временной интервал (то есть тем легче музею удовлетворить запрос); и наоборот - чем сложнее вопрос-задание, тем сложнее попасть в слишком (для музея) конкретно обозначенную историческую цель.

     5.4. Методика прописи "Что хочу узнать?".

     Предлагает сделать выбор из набора ситуативных возможностей по крайним точкам описания: "будни - праздники", "труд - отдых", "день - ночь" , "богатый - бедный", "мужчина - женщина", "горожанин - крестьянин" "воин - купец", "молодой - старый" и т.д. Предлагается ролевой набор ситуативного участия.

     5.5. Методика прописи "Что бы со мной было, если бы...?".

     Завершает маршрут комическим или трагическим сюжетом, доказывающим, что не только автор запроса "разглядывает" Других, но и Другие оценивают его моральные и коммуникабельные интенции. Ошибка в исполнении присвоенной роли карается в той или иной форме - от смеха и прощения до остракизма и смертной казни.

     5.6. Методика прописи "Что ожидает всех нас?".

     Фактически сводит весь запрос к подведению итога: либо "посеешь гнев - пожнешь бурю", либо "человек рождается, чтобы жить". То есть финал организован самим автором избранного маршрута. Если выбрал войну - будешь убит, если выбрал мир - умей быть счастливым.

     6. ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

     Конкретное социологическое исследование посетителей МАЭ РАН дало нам эмпирическую базу для понимания специфики восприятия и потребностей различных групп современной музейной аудитории. Но наиболее интересными, на наш взгляд, являются обозначившиеся в ходе исследования проблемы методологического свойства, без понимания и решения которых невозможно осуществление социологического проектирования в пространстве реального и виртуального музея. Особую сложность, связанную со спецификой антропологического и этнографического экспонирования, составляет детальный анализ проблем восприятия посетителей. Но именно специфика восприятия должна быть подробно зафиксирована и осмыслена для выработки стратегии работы с посетителями в пространстве виртуального музея. С этой целью следует стремиться не смешивать проблему восприятия с проблемой потребностей посетителей музея, даже отдавая себе отчет в том, что подобная исследовательская установка является только методологической декларацией.

     "Кунсткамера Петра Великого" (МАЭ РАН) возник и остается как социальная институция познавательной деятельности человека - музей науки. Краеугольным камнем познавательной деятельности человека является представление о метафоре как фундаментальном когнитивном механизме, проявляющемся на всех уровнях познания. Механизм освоения предмета через проекцию готовой схемы на предмет и врастание нового в уже наличествующую систему как процесс перехода иллюзии в истину - две фазы единого процесса познания. Аквариум и театр были первыми метафорами виртуальной реальности. В попытках проектирования своего виртуального музея, мы, как и многие другие, прошли достаточно интересный этап увлечения этими скрытыми уподоблениями. Сейчас мы работаем с иной метафорой виртуальной реальности - метафорой Брикена, которая разворачивается к изучению пространства и времени, то есть к изучению истории, но без педантичной упертости в факты, без материалистической зацикленности на объективном, высвобождая волю к познанию от вещественных доказательств, тем самым обеспечивая движение виртуальной реальности за счет самопознающей энергии пользователя. Это - метафора истории через познающего себя человека, метафора самопознания или психологии творчества.

     Список публикаций по теме:

      Узунова В.Г. Методологические проблемы создания мультимедийного продукта: социологический заказ для специалистов // Кунсткамера. Этнографические тетради. № 12. 1999.

      Узунова В.Г. Стереотипы восприятия иных культур: школьники в музее (casestudy) // Пути преодоления стереотипов тоталитарного мышления в школьном образовании. Материалы международной конференции. Санкт-Петербург, 12-13 марта 1999 г. Общество "Гражданская инициатива", Институт "Открытое Общество", фонд Генриха Белля. СПб, 1999.

      Богомазова Т.Г., Бронникова О.М. Проект "Виртуальная Кунсткамера" // Музеи и информационное пространство: проблемы информатизации и культурное наследие. Материалы II конференции АДИТ. Иваново, 1998. С.9.

      Узунова В.Г., Богомазова Т.Г. Информационные запросы музейного посетителя и информационное пространство музея: поиск адекватности // EVA'98 Москва. Материалы конференции. Москва: Центр ПИК, Третьяковская Галерея. С.10-2-1 – 10-2-7.

      Узунова В.Г., Богомазова Т.Г. Интернет в музее как элемент инфраструктуры: конфликты непонимания информационных потребностей современного посетителя // Всероссийская научно-методическая конференция "Интернет и современное общество". Тезисы докладов. СПб, 1998. С.27-28.

      Узунова В.Г., Богомазова Т.Г. Проект "Виртуальная Кунсткамера": Музей как источник самопознания // Тезисы докладов. Международная конференция "Интернет. Общество. Личность". Санкт-Петербург, 1-5 февраля 1999. СПб, 1999. С.78-80.

      Узунова В.Г., Богомазова Т.Г. Проект "Виртуальная Кунсткамера": Задачи конструирования мультимедийного продукта в контексте анализа потребностей и восприятия посетителей музея // III ежегодная конференция АДИТ "Музеи и информационное пространство: проблемы информатизации и культурное наследие". Ярославль, 1999. С. 64-69.

      Valentina G. Uzunova, Tatyana G. Bogomazova (1999). Aside from Mass Culture: Museum Visitors in Quest of Exotic Information. In: Electronic Visual and the Imaging Arts. EVA'99 Florence. Conference Theme: "II Nuovo Rinascimento". Conference, Training and Workshops. 22-26 March 1999. Ed. James Hemsley, Vito Cappellini. Pitagora Editrice Bologna. 1999. P. 69-72.

      Valentina G. Uzunova, Tatyana G. Bogomazova (1999). Project "National Identity Network" (NIN). In: IST Program Day in Russia. St.-Petersburg. P.26-27.

      Valentina G. Uzunova, Tatyana G. Bogomazova (1999). Museum Computer Applications: Flexible Subjectivity of the MAE Visitor. In: Visitor Studies Association Conference-1999. Chicago, 1999.

      Valentina G. Uzunova, Tatyana G. Bogomazova (1999). Information Requirements of a Museum Visitor and Museum Information Environment: In Search of Adequacy // International Conference "Information Convergence Humanistic Information Modalities". September 22-26, 1999. Washington DC.


Начальная страница | АДИТ'99

© 1997-1999, АДИТ, Все права защищены.