АДИТ'99. Тезисы доклада.

Кольцов Борис Павлович
Заведующий отделом информатизации,

Лебедев Олег Борисович

старший научный сотрудник.

Москва,
Государственный музей-усадьба
"Архангельское",
Отдел информатизации
тел./факс: (095)-561-9660
arkhang@aha.ru

Музейные объекты в виртуальной реальности
(опыт применения VRML-технологии)

     Развитие музейного Web-сайта в направлении создания в виртуальном пространстве трехмерных интерактивных моделей музейных объектов (архитектурных сооружений, предметов из музейного собрания) предоставляет новые интересные возможности для популяризации музея, его коллекций, исторического прошлого и проектов развития. VRML – язык моделирования виртуальной реальности – одна из основных и наиболее развитых технологий создания таких моделей в Internet.

     Для небогатых и полуразрушенных музеев, имеющих большую потребность в популяризации и развитии, к которым относится и музей-усадьба "Архангельское", VRML-технология имеет преимущество перед панорамным видео и инструментами разработки мультимедийных CD-ROM вследствие возможности программного воспроизведения утраченных или проектируемых объектов, относительной дешевизны и возможности использования как в сетевом так и локальном режимах. Вместе с тем эта технология имеет ряд недостатков и ограничений.

     С целью проверки пригодности VRML-технологии для реализации ряда возможностей виртуальной реальности, оценки ее достоинств и недостатков отделом информатизации музея-усадьбы "Архангельское" создана экспериментальная VRML-сцена, темой для которой выбран Конторский флигель при Н. Б. Юсупове и раздел экспозиции выставки, размещенный в настоящее время в одной из комнат флигеля. Такой выбор темы позволил реализовать и оценить следующие возможности виртуальной реальности:

  • трехмерная реконструкция утраченного оригинального облика памятника архитектуры;
  • интерактивная работа с трехмерной моделью экспозиции в поиске ее архитектурно-художественного решения;
  • нетрадиционное взаимодействие с виртуальными музейными предметами, позволяющее выявить их функциональность, недоступные или скрытые элементы;
  • дополнение экспонируемых в виртуальном пространстве предметов утраченными элементами;
  • организация гипертекстовых и гипермедийных связей;

     По ходу доклада демонстрируется VRML-сцена и обсуждаются все перечисленные возможности.

     Главные выводы, полученные в результате данного эксперимента, заключаются в следующем:

  • все предполагаемые полезными в музейной практике возможности виртуальной реальности вполне реализуемы средствами VRML;
  • VRML-технология не обеспечивает кинематографическую степень соответствия реальности, и сложные музейные предметы представляются сегодняшними техническими средствами упрощенными и огрубленными;
  • при достаточной изобретательности и квалификации конструкторов виртуальных экспозиций на первый план в общении посетителя с музейными объектами выходит не степень внешнего подобия, а возможность их исследования, та особая увлекательность и даже забавность, которая возникает при нетрадиционных действиях, погружение в историко-культурный контекст ("машина времени"), приобретение специфического опыта и ощущений, невозможное при реальном экспонировании.

     С возможностью погружения музейных объектов в VRML-миры представление музейного объекта приобретает новое измерение, в котором можно либо дополнительно зафиксировать его свойства , либо как-то по-новому представить известные. Использовать ли это новое измерение – вопрос для музейных специалистов.

     Интересной перспективой развития данного проекта является создание роботов-экскурсоводов ("ботов"), аватаров-исторических персонажей и трехмерных Web-чатов. Но создание аватаров и Web-чатов требует решения нескольких технологических и организационных проблем. В ходе доклада демонстрируются возможности, существующие на сегодняшний день.


Начальная страница | АДИТ'99

© 1997-1999, АДИТ, Все права защищены.